sábado, 15 de janeiro de 2011

Programas Governamentais e a informática na educação

A informática na educação brasileira surgiu, influenciados por outros países como Estados Unidos da América e França, por iniciativa de alguns educadores de universidades brasileiros como a Universidade Federal do Rio de Janeiro - UFRJ, Universidade Federal do Rio Grande do Sul - UFRGS e Universidade Estadual de Campinas - UNICAMP, ainda na década 70. Apesar da influencia sofrida de outros países, na inserção desse processo, a utilização do computador na educação brasileira tem características muito particulares, mesmo com com essas particularidades , os avanços pedagógicos estão quase no mesmo patamar de outros países.
Para a implantação  inserção da informática na educação brasileira, o governo federal implantou diversos projetos, tais como:  O PROINFO- Programa Nacional de Informática na Educação, é um programa educacional a nível nacional, de iniciativa do Ministério da Educação, cujo objetivo é a introdução de novas tecnologias de informação e comunicação na escola pública como ferramenta de apoio ao processo ensino - aprendizagem. O PROINFO,  visa a aproximação da cultura escolar aos avanços que a sociedade desfruta, utilizando redes técnicas de armazenamento, transformação, produção de transmissão de informações. Em conjunto com com o PROINFO, A Secretaria da Educação especial desenvolveu o Curso de capacitação de Multiplicadores em Informática na Educação, voltado para a Educação Especial cujo objetivo é proporcionar um complemento na formação dos Multiplicadores dos Núcleos de Tecnologia Educacional. Ainda, dentro da Educação Especial, há o PROINESP- Projeto de Informática na Educação Especial, que contempla escolas especializadas no atendimento de portadores de necessidades especiais. Há, também, o PAPED, projeto de iniciativa da SEED tendo como parceira, a CAPES, tendo como principais objetivos incentivar a produção de conhecimentos no campo da Educação a Distância e da utilização de tecnologia; avaliação e divulgação das experiências de uso de nova tecnologias, incluindo TV Escola, Programa Nacional de Informática na Educação - PROINFO, Salto para o Futuro. Outro projeto relevante é o projeto EDUCOM, com o objetivo principal o estimulo de pesquisa multidisciplinares como alvo  a aplicação de tecnologias de informática no processo de ensino - aprendizagem. Podemos ainda citar o projeto FORMAR, coordenado pelo NIED/UNICAMP. 
Diante da inclusão das TIs no processo de ensino - aprendizagem, é inevitável uma mudança de postura pedagógica  para que o devido aproveitamento desses recursos possam levar o aprendiz  a construir seu próprio conhecimento através da motivação, para isso deve - se adequar aos paradigmas pedagógicos instrucionistas, construcionista e construtivista.
Para muitos estudiosos, a expectativa de que a possibilidade de um monopólio da informática do computador na educação está distante de acontecer pois depende de vários fatores, entre eles, destacam a preparação do corpo docente, adequando - o à informática e a seu devido uso, considerando as necessidades imperiosas de reflexão, mudança de caráter revolucionário que tem o uso do computador na sala de aula, como também, o aprendiz, seus pais ou responsáveis, que também fazem parte dessa mudança.
Em se tratando da informática na educação, o autor do texto pesquisado, relata o fato da escola formal ser muito resistente às inovações, onde dificilmente ela renova ou se adapta aos desafios da vida moderna. Continuando em seu relato, menciona a escola tradicional que ignora a realidade tecnológica, não ensina a perceber  realidade em que se vive nem está atenta às mudanças que ocorrem no mundo moderno.
Para o autor, as tecnologias de comunicação introduziram profundas mudanças na sociedade contemporânea e, para ele, a escola não pode ficar alheia a essas alterações, a escola deve contribuir fornecendo, para o aluno, o conhecimento sobre essas novas tecnologias. Para isso surge a necessidade de repensar o ensino voltado para o aluno e não o aluno para o ensino, como menciona Rubem Alves, em seu livro "histórias para Professores". Quanto a implantação do  uso do computador como ferramenta pedagógica é necessário o desenvolvimento de um projeto técnico - pedagógico, a compra de equipamentos, a escolha de softwares adequados e também, um fator que considero primordial, o treinamento dos educadores e demais profissionais envolvidos nesse processo.


sexta-feira, 14 de janeiro de 2011

Informática na Educação Especial

A Educação Especial vem atender de forma especifica alunos que, de alguma forma, apresentam necessidade especial. Hoje, sabemos que a Educação Especial é garantida pela Lei de Diretrizes e Bases para a Educação Nacional, Lei nº 9.394, de 20/12/1996, tratada, especificamente, no Capítulo V. Mas, observamos hoje, que a discussão acerca da educação Especial é que ela seja inclusiva,  essa inclusão de alunos com necessidades especiais no ensino regular é um assunto que divide opiniões. Enquanto alguns especialistas defendem a matrícula desses estudantes em escolas exclusivamente especializadas até o final do Ensino Fundamental - para que sejam plenamente alfabetizados em Libras e em Língua Portuguesa, outros afirmam que esses alunos devem estar matriculados em turmas de escolas regulares, junto dos ouvintes. Mas, de certa forma, a inclusão desses alunos é cada vez maior nas escolas regulares. Assim, diante desse fato, surge algumas preocupações que devem ser consideradas, como relevantes, como por exemplo, se nas escolas há espaços adequado (estrura física) para receber esses alunos, se os profissionais em educação que estarão acompanhado esses alunos especiais estão realmentes capacitados.  Em 2003 o Ministério da Educação lança o Programa Educação Inclusiva: Direito à Diversidade, com os objetivos de:
  • Subsidiar filosófica e tecnicamente o processo de transformação do sistema educacional brasileiro em um sistema inclusivo;
  • Sensibilizar e envolver a sociedade em geral e a comunidade escolar em particular;
  • Preparar gestores e educadores dos Municípios-pólo para dar continuidade à política de Educação Inclusiva;
  • Preparar gestores e educadores para atuarem como multiplicadores nos Municípios de sua área de abrangência;
  • Desenvolver projetos de formação de gestores e educadores para dar continuidade ao processo de implementação de sistemas educacionais inclusivos;
O Programa Educação Inclusiva: direito à diversidade disponibiliza equipamentos, mobiliários e material pedagógico para que sejam implantadas salas de recursos para viabilização do atendimento nos municípios-pólo, apoiando o processo de inclusão educacional na rede pública de ensino. Outro fator que podemos aqui destacar é que, diante dos avanços tecnológicos as escolas também devem ter equipamentos adquado para esses alunos poder, fato ter uma educação que inclui - os na sociedade. Hoje, nos laboratórios de informática, já existem computadores especiais, com softwares adequados para atender a essas necessidades. Para que tenhamos realmente uma inclusão de Portadores de necessidades, além de um experiente aprimoramento da capacitação dos professores e das escolas, poderíamos iniciar a difusão de recursos tecnológicos que os profissionais da educação e todo pessoal implicado nesta busca da educação com qualidade podem utilizar. Mencionarei apenas alguns dos mais importantes:
  • Computadores (conectados à Internet)
  • Sintetizadores de Fala
  • Impressoras Braille
  • Teclados ampliados e adaptados (com colméias/ protetor de teclado)
  • Mouses adaptados ou modificados
  • Sinalizadores de tela
  • Dicionários de gestos e LIBRAS
  • Aplicativos (editores de desenho e de texto ou desenho)
  • Telas sensíveis ao toque
  • Comutadores ou Switch (ou botões sensíveis ao toque)
  • Apontadores de cabeça (capacetes com ponteiros para tela)
  • Softwares de comunicação
  • LM Brain e IMAGO ANA VOX (programas de auxílio à comunicação de pessoas com deficiência motora grave, criados na UNICAMP e USP)
  • DOSVOX (Programa na UFRJ desenvolvido para leitura e edição de textos)
  • Virtual Vision (leitor de telas para deficientes visuais)
  • Via Voice (programa da IBM que permite controlar e acessar o computador com a voz).
Citarei aqui, alguns softwares que poderão auxiliar o professor em suas aulas no laboratório de informática:
  •  Clic 3.0, O Cilc é um software de autoria, pois com ele, o profissional pode construir diversas atividades como caça-palavras, jogo de associação, quebra-cabeça, atividades de texto, jogo de memória. Algumas dessas atividades têm até seis modalidades diferentes e podem ser agrupadas em pacotes. Uma das maiores vantagens desse software em relação a outros é justamente a possibilidade de construir a atividade de forma personalizada e direcionada às necessidades educativas especiais de cada criança.
  •  Tangram, O Software educacional TANGRAM (PORTO, 2008), também desenvolvimento na Universidade Severino Sombra, foi projetado e desenvolvido com uma interface de fácil utilização, interativa, onde o usuário possa ter uma participação ativa, podendo, visualizar, verificar, validar mudanças e alterações ocorridas, levando o aluno a construir o conhecimento.
  •  Hagáquê, O HagáQuê é um software educativo de apoio à alfabetização e ao domínio da linguagem escrita. Ele explora o campo da escrita, expressão e comunicação. Embora indicado para as séries iniciais, este software pode ser utilizado com crianças portadoras de necessidades educativas especiais. Campo do conhecimento explorado o HAGAQUÊ é um software de construção. Trata-se de um editor de texto em formato quadrinizado. Possui um banco de imagens com diversos elementos para a construção de uma história em quadrinhos (cenário, personagens etc). O som também é um recurso oferecido para enriquecer a história criada no computador. 
  •  Coelho Sabido. Este software foi projetado para que a criança adquira segurança ao ser introduzida ao uso do computador concentrando-se nas tarefas, sem a necessidade de clicar o COELHO SABIDO mouse durante as atividades. Exercita a percepção visual e auditiva, a coordenação motora e a memorização. Desenvolve habilidades essenciais ao processo de alfabetização, como identificação de cores, contagem de números, reconhecimento de letras, formas e sons.
  •  Facetoon. Este software possibilita a realização de uma atividade divertida na qual a criança escolhe uma fruta para montar seu personagem, Desenvolve a habilidade motora, percepção de partes corpo, expressões emocionais, criatividade.


Links utilizados nessa pesquisa:

http://www.defnet.org.br/Avancos_tec.htm

http://pt.wikipedia.org/wiki/Educa%C3%A7%C3%A3o_especial

 http://pt.wikipedia.org/wiki/Educa%C3%A7%C3%A3o_inclusiva

http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_content&view=article&id=288&Itemid=355

 http://www.crmariocovas.sp.gov.br/ees_l.php?t=001

quinta-feira, 13 de janeiro de 2011

Software Educacional - Atividades

Um Software Educativo é caracterizado por contribuir para que o aprendiz obtenha novos conhecimentos ao utiliza – lo. Assim, um software pode ser considerado educativo quando é adequadamente utilizado em uma relação ensino – aprendizagem. Outras características que distinguem um software educacional é o seu desenvolvimento fundamentado em uma teoria de e a capacidade em que o aluno tem de construir, de forma autônoma, O conhecimento sobre determinado assunto.
                   Um software educacional pode ser classificado em:
  •   Tutorial- São programas que possibilitam o acesso ao conteúdo didático por meio de ícones. O programa instrui o aluno dando – lhe informação, a seguir faz perguntas para Verificar se aprendeu o que foi estudado.
  •  De autoria- São programas onde o aluno cria os conteúdos e o professor orienta e avalia o processo de criação. Aqui o aluno irá desenvolver hipóteses, testá-las, e analisá-las, pois permite a exploração de situações imaginárias e complicadas que exigem tempo.
Links pesquisados:


Portal do software público;


Lista de softwares educacionais em matemática:

GCompris 9.5
"Diversas atividades para desenvolver o raciocínio do seu filho neste excelente pacote educativo."
GCompris é um pacote de atividades educacionais que ajudarão a desenvolver o raciocínio e o conhecimento de crianças entre 2  e 10 anos de idade. São inúmeras atividades diferentes que auxiliarão na educação de seus filhos, através de brincadeiras e orientações lúdicas.

Atividades

Este software possui divididas em diversas categorias, de forma a melhor organizar cada uma delas.  As categorias existentes são: Descoberta do computador (digitação simples, mouse, etc.), Atividades de Descoberta (através de cores, sons, memória), Atividades de Experiência (baseadas em movimentos físicos), Atividades de Divertimento (baseadas em brincadeiras e desenhos).

São várias atividades que ajudarão no desenvolvimento das criançasAlém das quatro categorias citadas, este aplicativo possui ainda outras quatro, que são Atividades Matemáticas (cálculo, geometria e numeração), Puzzles (quebra-cabeças diversos), Atividades de Leitura e, por fim, Jogos de Estratégia.

As estrelas ao lado de cada atividade significa a idade recomendada de tal exercício. As estrelas simples significam atividades para crianças entre 2 e 6 anos. As com estrelas complexas, são para crianças com mais de 6 anos de idade.

Apesar de ser um aplicativo de código aberto (open source), o GCompris possui limitações nesta versão gratuita. Para acessá-lo em sua totalidade é necessário realizar o pagamento.
http://www.baixaki.com.br/download/gcompris.htm

DeadLine 2.36 build 969
"Resolva equações gráficas e numéricas com esta poderosa calculadora."
DeadLine é um programa avançado de matemática que resolve equações. O software traça os gráficos e ainda executa cálculos. É possível realizar diversas equações matemáticas, dentre elas: algébricas, trigonométricas e exponenciais.

Resolver exercícios de equações geralmente assusta os alunos, com gráficos, comparações e cálculos complexos. DeadLine o ajuda a reverter essa situação, pois é simples de utilizar e funciona como um apoio educacional. Você digita a equação que deseja ser solucionada, clica em “OK” e obtém o gráfico em segundos. Todos os resultados obtidos de DeadLine podem ser salvos e recuperados para trabalhos futuros.



WinPlot 18 Sept 10
"Resolva suas equações e funções matemáticas com um programa completo que gera gráficos 2D e 3D."

WinPlot é um programa para gerar gráficos de 2D e 3D a partir de funções ou equações matemáticas. Você obtém resultados rápidos, diretos e excelentes. Os menus do sistema são simples, sendo que existe uma opção de Ajuda em todas as partes. Aceita funções matemáticas de modo natural.

Na janela principal pode-se encontrar as opções Adivinhar, que é um jogo para que você tente descobrir qual é a função de que o gráfico faz parte. Para obter a resposta do programa, basta apertar a tecla F5. Mostra um Mapeador, que transforma a janela em dois planos, para que você possa trabalhar com domínios e contradomínios.

Gráficos em Segunda e Terceira Dimensão

WinPlot apresenta uma quantidade grande de ferramentas para que o aluno trabalhe com funções 2D, com a possibilidade de encontrar raízes, realizar combinações entre funções, rotações, comprimentos de arco, calculo de volume e área, animação, etc.

A opção de 3D apresenta ferramentas para integração, animação, dividir superfícies, combinar superfícies, entre outras. De ambas as dimensões, há a possibilidade de criar gráficos de equações explícitas, paramétricas, implícitas, cilíndricas e esféricas, bem como pode gerar tubos e curvas.

Esta ferramenta ainda lhe oferece a possibilidade de criar órbitas planetárias para realizar cálculos de objetos no espaço. Todos os gráficos podem ser personalizados, com alteração de cores de fundo, fontes, tabelas etc. WinPlot é um programa completo e totalmente em português que facilita a vida de alunos, visto que é uma ferramenta educacional simples de utilizar.

"Excelente ferramenta para criação de jogos e animações em duas dimensões." 

MIT Scratch é um programa educacional feito para que qualquer usuário consiga desenvolver seu próprio jogo ou criar uma animação ou os famosos stop motions. Para isso, ele trabalha com um ambiente totalmente interativo e repleto de funcionalidades facilmente acessíveis e bem fáceis de serem usadas.
O programa foi desenvolvido pelo laboratório de mídia da conceituada instituição de pesquisa norte-americana, o MIT. Assim, através de um sistema inovador que introduz noções de programação, matemática e lógica, o usuário consegue desenvolver jogos completos e ainda se divertir trabalhando com isso.


KSEG 0.401
"Programa livre para você explorar a geometria euclidiana através de ferramentas interativas."

KSEG é um programa com fins educativos que traz várias ferramentas especiais para você explorar o mundo da geometria euclidiana sem complicações.

Assim, a partir de pontos, você constrói variadas formas geométricas e ainda pode executar medições, modificações e adicionar novos elementos ao espaço com liberdade total. Basta usar alguns clique direitos do mouse para criar os pontos, selecioná-los e, logo em seguida, já pode definir qual relação vai haver entre eles (retas, circunferências, ângulos etc.).

O programa traz vários exemplos práticos para você aprender exatamente como usar as diferentes ferramentas, e estes podem ser acessados rapidamente pela função "Open", selecionando uma das diversas opções disponíveis na pasta "Examples" do próprio programa.

Sem a necessidade de instalação, o KSEG também é leve e pode ser usado facilmente após descompactar o pacote baixado.


PhET
"Realize simulações de eventos físicos, químicos, matemáticos e biologicós neste ótimo programa educativo."

PhET (sigla para Physics Education Technology, em português, Tecnologia Educacional Física), é um pacote de aplicativos em Java que simula diversos eventos relacionados às mais diversas ciências naturais. Tudo necessitando apenas a movimentação do mouse, com os dados sendo informados em tempo real, facilitando ainda mais o aprendizado.

As simulações presentes neste pacote são relacionadas às seguintes áreas: física, química, biologia, ciências da Terra e matemática. O programa roda no navegador e tem muitas simulações em língua portuguesa. Algumas simulações possuem gráficos, conferindo mais precisão às análises.